DIE AUSWIRKUNGEN VON VR UND AR AUF DEN BILDUNGSBEREICH

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DIE AUSWIRKUNGEN VON VR UND AR AUF DEN BILDUNGSBEREICH

Viele Jahre lang war Bildung ein klassisches System mit dem Lehrer als Zentrum des Lernens. Der Bildungsbereich war immer ein geschlossenes System. Doch mit Beginn der 1990er-Jahre waren auf der ganzen Welt Computer nicht mehr wegzudenken und das Internet veränderte die Art des Wissens-Erwerbs. E-Lernsysteme wurden entwickelt und im Laufe der Zeit wurden vielseitige. 

Kommunikationswege in das Lernen integriert, die zum besseren Verständnis und schnelleren Lernen beitrugen. Heute leben wir in einem Technologie-Zeitalter. Unser Lebensstil wurde interaktiver und schneller. Wir können nie genug Informationen bekommen und “googeln” die ganze Zeit. In den letzten Jahren wurden die VR (virtuelle Realität) und die AR (Augmented Reality, also die erweiterte Realität) immer effektiver und viele Firmen begannen, selbst Programme damit zu entwickeln. Die neuen Medien – VR und AR – bieten speziell in Bezug auf das Lernen neue Wege. Die virtuelle Realität und die erweiterte Realität helfen den Menschen, schneller zu lernen, indem sie ihnen neue Erfahrungen bieten, die sich von den althergebrachten abheben. In die virtuelle Realität abzutauchen ist nicht schwer und es ist gut für das Langzeitgedächtnis.

Was haben die virtuelle und die erweiterte Realität mit Bildung zu tun?​

VR & AR Systeme sind hilfreiche Begleiter vom Kindergarten bis zur Universität. Die VR ist eine Methode, mit der Kinder spielerisch andere Orte und Kulturen erkunden können. Und sie hilft ebenso gut, Mathematik, Geografie und andere Lerninhalte zu verstehen.

Welche Hilfsmittel sind für VR-Programme zu empfehlen?

Vor allem das virtuelle Headset “Google Cardboards” ist ein sehr nützliches Hilfsmittel für das allgemeine Lernen mit VR. Dann gibt es z.B. auch noch das virtuelle Headset “Oculus”, das schon lange für virtuelle Lernzwecke zum Einsatz kommt.

Ein Blick in die Zukunft

Eine strahlende Zukunft liegt vor uns und es bedarf nur eines kleinen Schrittes, um die enorme Bedeutung der virtuellen Realität und der erweiterten Realität für den Bildungssektor zu ermessen.

 

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