Eğlence sektöründe Sanal Gerçeklilik ve Arıtılmış Gerçeklilik

GERİ DÖN
Eğlence sektöründe Sanal Gerçeklilik ve Arıtılmış Gerçeklilik

 

Sanal gerçeklilik ve arıtılmış gerçeklilik yıllarca askeriyede ve laboratuvarlarda kullanıldı. Şu an eğlence sektörü sanal gerçekliliğin ve arıtılmış gerçekliliğin en yoğun ve heyecanlı kullanıldığı alanlar arasında.

Önde gelen teknoloji firmaları; sanal gerçeklilik teknolojisini, geleceğin eğlence sektörünü oluşturmak için yoğun olarak kullanmakta. Samsung, Google, Oculus gibi markalar her geçen gün yeni bir teknoloji üretmekteler.

Sanal gerçekliliğin sahip olduğu sektör payına bakacak olursak eğlence sektörü pastadan büyük bir dilim almakta.

Gelecekte de daha yüksek dilimlere sahip olacak.

 

Eğlence sektöründe öne çıkan konulara bakacak olursak karşımıza film sektörü gelmekte.

360 film üretimi ve çekimi klasik film sistemlerinden farklı olarak karşımıza yeni yöntemler getiriyor.

Hikaye Anlatımı

Oculus, Google Cardboard gibi sanal gerçeklilik cihazları 360 derece panorama fotoğraf ve videolar ile sürekliyi film deneyimleri sunmakta.

Senaristler, artık klasik hikaye anlatım yöntemlerine değil, 360 derece hikayelere odaklanıyorlar.

Bu gelişmeler doğrultusunda yeni teknolojiyle erken tanışan yönetmenler ve senaristler yeni sisteme uyum sağlamak için harika bir fırsata sahipler. Jaunt, MindVR gibi film stüdyoları sanal dünyada hikaye anlatım yöntemlerine odaklanmış durumlarda var kendilerini geliştirmek için yeni yöntemler arayışındalar.

Bakış Açısı

Sanal gerçeklilik odaklı filmler klasik film çekimlerinden çok farklı. Kendi içinde kuralları bulunmakta.

“360 derece film” dediğimizde, ele almamız gereken alan etrafımızda bulunan her şey. Bu yüzden film çekimi aşamasında önceden sahip olduğumuz her şeyi artık kullanamayacağız. Artık çekim aşamasında sadece normal kameranın gördüğünü değil, 360 derece kameranın gördüğü her şeyi ele almalısınız.

Odaklanma

 

Klasik film yapım aşamalarında kamera, ne göstermek isterse ona odaklanır. Artık sanal gerçeklilik teknolojisinde izleyici tüm alanları göreceği için izleyiciye ne önemli ise onu göstermek gerekmekte.

Sanal gerçeklik doğru odağı yakalamanın farklı yöntemleri bulunmakta. Sanal gerçeklilik yönetmenleri yeni teknikleri anlamalı ve bu yöntemler üzerinde kurgular oluşturması gerekmekte.

Kameranın Konumu

Kameranın konumu hikaye anlatımında kilit öneme sahip.  İzleyicini rolünü iyi analiz etmemiz gerekiyor. İzleyici hikayenin bir parçası mı olacak yoksa izleyici olarak hikayede mi yer alacak? Vereceğiniz karar tüm anlatım yönetimini değiştirir.

 

Kamera Hareketleri

Ele almamız gereken bir diğer konu kamera hareketleri. Hikayenizde kullanacağız drone hareketi gibi kamera hareketleri filmin ilerleyişinde etkili bir yöntem olacak.

Gördüğünüz üzere senarist ve yönetmenler sanal gerçekliliğe ve getirdiği yeniliklere odaklanmış durumdalar. Kısaca yapılan projelere göz atalım.

Örnek Proje: School of Rock

The School of Rock sanal gerçeklilik ile oluşturulmuş başarılı bir kurgu. Hikaye kurgusu, odaklanma ve kameranın konumu doğru olacak seçilmiş örnekler arasında.

https://www.youtube.com/watch?v=GFRPXRhBYOI

Örnek Proje: The  Lion King

Total 360 sinema Broadway’in ilk 360 derece videosunu üretti. Video aslan kralın müzikali ile ilgili. Video içerisinde tasarım, çekim ve sahnedeki performans gayet başarılı.

https://www.youtube.com/watch?v=7T57kzGQGto

Örnek Proje: Star Wars

Google, Verizon and Lucasfilm’s ILMxLAB bir araya gelerek Swar Wars’ın sanal gerçeklilik boyutunu oluşturdular. “The Force Awakens VR Experience” Google Cardboard gibi cihazlara adapte edildi ve kurgu sanal gerçekliliğe aktarıldı.

https://www.youtube.com/watch?v=6uG9vtckp1U

06.10.2016

360 DERECE VR ÇEKİM YAPAN KAMERA: GOPRO OMNI

360 DERECE VR ÇEKİM YAPAN KAMERA: GOPRO OMNI

26.12.2016

Sanal gerçeklik dünyasının hızla gelişmesiyle sanal gerçeklik teknolojileri ve cihazları her geçen gün hayatımızda daha çok yer almaya başladı. Bunun i&c

DEVAMI
HTC VIVE - HAYAL GÜCÜNÜN ÖTESİNDE; SANAL GERÇEKLİK

HTC VIVE - HAYAL GÜCÜNÜN ÖTESİNDE; SANAL GERÇEKLİK

02.12.2016

HTC firmasının, Valve firmasının kolu olan SteamVR firması ile geliştirdikleri üst segment sanal gerçeklik gözlüğü HTC Vive… Teknoloji dünyasının &ou

DEVAMI
PLAYSTATION VR - SANAL GERÇEKLİKTE OYUN DENEYİMİ

PLAYSTATION VR - SANAL GERÇEKLİKTE OYUN DENEYİMİ

14.11.2016

Hayatımıza ilk olarak 3 Aralık 1994 tarihinde giren PlayStation, bugünlerde yeniliğe ve değişime ayak uyduruyor.  Üretici firma Sony’nin ilk aşamada, Project Morpheus ol

DEVAMI